而这一线希望的背后,其实是深不见底的绝望,宛如一份诱饵,将人拖入深渊。
无限回廊代表资源可以大量复用,第一人称视角让主人公的形象都不用设计,一些地方可以通过改变滤镜的颜色来完成情绪上的渲染,各种小技巧可以让游戏变得十分丰富,同时也可以将容量控制在一定范围内。
上课时,林元就将游戏的底子打好,回去后更是烧烤大会都不去了,直接开了时光神通做游戏,然后越做越开心。
新学的术法在这个过程中应用的越发熟练,而对竹简理解的提高让他可以进一步压榨竹简的机能,从而展现出更好的效果。
这种在实践中不断提升自我能力,并且清晰认识到自己在提升的感觉,真的太赞了!
陷入到心流状态的林元,迸发出前所未有的热情,疯狂的在游戏里倾注自己的灵感,让游戏逐渐完整。
等到游戏最终完成后,林元看着自己的游戏,十分乃至九分的满意。
不过接下来就有了一个新的问题:这游戏要不要设置一个简单模式?
游戏是用来完成自己魔门KPI的,所以最好只给修士们玩到。
但炼器阁内凡人和修士都存在,那么这个游戏绝对会被凡人得到,进而游玩。
修士接触到游戏都有可能被吓到,神魂不够牢固的凡人只会被吓的更惨。
如果因此吓出问题来,那么就不太好了。
毕竟身为一个魔门卧底,要点负面情绪没有问题,但要半条命就很过分了。
想到这里,林元决定还是加上一个简单模式。
简单模式与正常模式的差别不大,只是简单模式下,自己将以大欺小的术法关了,玩家只能单纯的感受游戏气氛。
但在正常模式下,游戏就会开启以大欺小模式,让修士感受一下来自古神的震撼。
这里还需要加入一个检测术法,当发现玩家有法力的时候,就会询问是选择简单模式还是正常模式。
没有法力的话,那就直接简单模式走起。
加完这个简单的功能,林元发现既然简单模式都有了,不加一个苦难模式可惜了。
苦难模式下,古神气势翻倍,一些随机事件会让古神气势再翻倍,通过随机的惊吓让玩家的惊喜再次翻倍,想必他们一定会喜极而泣呀!