第3章 开发启动

一开始的时候齐东海也考虑自己这种行为是不是有点占用资源。几次下来之后他发现除了早晚高峰期,其他时间坐在车厢里兜圈子的本地人大有人在。于是也就放下了心中的包袱。

至于游戏美术。

在一九九一年这个时间点上vga标准的显示模式渐渐成为主流。vga标准有两种模式,一种是320乘200像素,同时显示256种颜色。另一种则是640乘480同时显示16色。

在九十年代的欧美游戏业界,较低分辨率但是色彩更丰富的游戏更多。在华语游戏方面,此后几年诞生的诸如《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》之类的武侠游戏也多是以这种显示模式为主。

但日本市场的情况有所不同。

齐东海一开始开发时就选定了640乘480像素分辨率和16色的显示模式。

因为这种模式与日本主流的pc98系列电脑的显示模式类似。

pc98系列电脑当时主流分辨率是640乘400像素16色。绘制美术素材时只需要留出八十个像素的高度,游戏画面就可以同时兼顾pc98和dosv。

齐东海虽然知道pc98系列电脑早晚会走进死胡同而陷入消亡,但在眼下这款电脑依然是日本市场的主流。

如果有机会他希望自己的游戏能够移植到更多平台,pc98当然不能错过。

至于美术的部分,画在纸上的草稿毕竟只是草稿,必须要在电脑上绘制出成品。

在实际绘图时齐东海没有什么趁手的软件可以使用。

photoshop现在还没有pc版本,其他诸如sai之类历史更短的软件就更别提了。

他第一时间找到的能用的工具只有windows的画板。

是的,齐东海现在使用的这台电脑是安装有windows的。

不过一九九一年的windows3.0系统并不是一个独立的操作系统。而是基于dos平台的图形界面。

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齐东海作为win95以后才开始接触windows的用户,使用windows3系列这套交互逻辑系会非常不适应。

好在即便是3.0版本的windows,其画板功能也足够绘制像素画使用。

对齐东海来说真正的挑战并不是来自软件本身,而是调色板的限制。

二十一世纪的很多独立游戏,包括齐东海自己开发的那些,依旧是采用像素画风格绘制美术资源。但是绘制手法与九十年代大不相同。

二十一世纪的开发者几乎不需要考虑颜色的限制。想用什么颜色就用什么颜色。

而在九十年代,同一画面下所能使用的颜色只有十六色。

再加上当时使用的图片格式并不记录透明度,如果要实现图形局部镂空的效果,比如人物立绘的抠图,就要在十六种颜色里选定一色作为透明色的标记。一般的游戏开发者会选择艳丽刺眼的品红色作为标记色。