东京这边,为了赶上东京游戏展和e3上gameport展示而连续加班的开发团队也空出了一些人手。
外加一直靠给东海软件外包苟延残喘的哈德森。
现在同时有三个团队可以投入这款新游戏的制作当中去。
不过,分布在三个不同的城市。
甚至连工作语言都不同的三个团队。
想要协调起来一起工作可并非易事。
现在这种开发计划,正好可以扬长避短。
经验最丰富的东京团队,目前人手最少。
他们负责游戏基本系统之类程序上的开发。
除此之外,再能制作一两个体量不太大的副本即可。
上海工作室美术实力最强。
那么他们负责的就是一些规模较大,需要耗费大量美术人力的大型“箱庭”副本。
而北海道的哈德森。
作为老牌游戏开发商。
在游戏玩法的理解有比较深入的积累。
尽管哈德森作为游戏开发商的黄金时代是在2d的fc和pce时代。
但这些经验在处理现在的游戏设计方面应该还是能派的上用场。
一些需要更细致的关卡设计的副本,应该能够有更好的表现。
不同的团队,负责不同的部分和副本。
各自埋头开发。齐头并进。
再把之前的几款游戏中能够派上用场的东西。
比如说3d模型也好,游戏代码也好。
拿出来重复利用一下。
大概明年主机发布的同时,这款游戏就能发售。
“今天在会上你可是一句话都没说。对这个新计划你怎么看。”
散会之后,齐东海向留在座位上用手机看新闻的森田问道。
“我又不是开发人员。今天只是来凑个热闹。”
森田的主要职务是lifelive的社长。
不过这家公司的大多数决策都是齐东海负责。
森田的工作并不饱和。
作为一位老游戏玩家,他倒是经常过来东海软件串门。