最初的设计,那不也是人设计的么?
只要是人设计的,就有对有错。既然玩家们喜欢这個bug,那就干脆改设计,把这个bug作为机制确定下来。
顾凡继续说道:“而且,即便是要修改,也不能直接去修复bug。
“因为修复了bug,等于完全破坏了原本的底层机制,会导致这个玩法直接被连根拔起了,没有了任何的回旋余地。
“修复一座屎山,最好的办法不是釜底抽薪、让这座屎山塌了,而是修修补补,或者往上面叠一些新的代码,或者是稍微调整一下它的数值。
“既简单,风险又低,可谓是两全其美。”
显然,顾凡提出的“增加一个debuff”,表面上看是修机制,实际上是在修数值。
类似的办法还有很多,比如直接把星光普照这个技能的治疗量砍半,甚至砍到四分之一。
但不管是直接简单粗暴地砍治疗量,还是通过加debuff的方式变相砍治疗量,本身都是在修改数值,而对于这个BD的根本机制,是没有去碰的。
“其实,维护游戏平衡性和保留玩家游戏体验,这二者并没有什么根本上的冲突。
“很多人只是看到了无限星光奶会影响游戏的平衡性,让其他治疗BD没法玩,但却没有量化过,这种影响到底会持续多久?影响又有多大?或者说,如果非要砍一部分的话,能不能尽可能保留这个BD核心乐趣的情况下,让它的数值回到正常水平?
“这毕竟只是PVE玩法,极端一点地说,哪怕人人都能过传说级别的T3团本又如何呢?
“如果是25人团队,每周通关一次都掉一套最高等级的套装,那么这25人团队全员毕业也至少得25周,也就是将近半年的时间。
“这半年时间,足够项目组再开发一两个更高难度、更高等级的团本了。
“无限星光奶的核心爽点在哪里呢?
“单人奶25人团队,这固然是一种爽点,但它显然还有其他的爽点,比如:它的操作很简单,只需要用一个键就能发挥作用,新手也能快速上手、在团队中发挥作用,有很好的参与感;同时,它本身也算是一种张弛有度的游戏体验,因为当星光被断的时候,玩家还得想办法快速地刷出来。