要光影没光影要反光没反光。
“这还是我记忆里的那个《决战》吗?”
毕竟,齐东海曾经生活的那个时空中,无论是即时渲染还是3dcg,都已经发展到了相当高的水平。
尽管穿越来此时空已经有了不少念头。可是那种记忆还没有完全散去。
此时此刻光荣的cg实力,与同时期的史克威尔可以说有天壤之别。
但是,一九九九年的玩家可没有那么挑剔。
在他们看来,《决战》和《最终幻想》的ps2演示画面是同一个级别的。
如果不是东京游戏展现场还有《风林火山》这款游戏的演示。
展览的第三日那还真是没什么游戏能压过《决战》。
可是这个时空里,偏偏就有《风林火山》这么一款游戏存在。
纯粹是因为个人好恶。齐东海从来对关原之战没什么兴趣。
在他看来,这根本是一场分赃不均的低水平战役。
虽然出场人数众多,但是两大阵营之间协调能力都非常有限。
各部队在战场上基本上都是各自为战。
而风林火山的情况就不同了。
本来,原作小说就是虚构作品。
增加了很多戏剧性的设定。
有的时候大可以“抛开事实不谈”去设计游戏中的战役。
游戏的可操作性就大大增强。
武田与上杉两家,基本上也都是指挥和统御自己的军队。
指挥协调性这一块,比起关原的乌合之众要强上不少。
因此《决战》中那种战场外因素造成的剧情杀剧情逃或者剧情反水的内容可以去掉。
作为一款即时战略游戏,《风林火山》在操作上更如臂指使一些。
当然,考虑到类似第四次川中岛战役那种别动队和本队脱离后因为古代联络不畅造成的种种问题。
游戏中对于超过一定指挥范围的单位设定了传令时间的限制。
也就是说,主帅发出的命令,需要一段时间才能传达到远处的部队。
而战场上也不是那种地图全开的情况。
《风林火山》这款游戏,有战争迷雾机制。
视野外的敌人是无法被观察到的。
以上这些游戏中的系统。