第286章 《风林火山》与《决战》

此时此刻的玩家还无法直观的感受到。

非得上手玩不可。

在东京游戏展上,《风林火山》也只能以演示视频的方式示人。

在这方面,其实为了dreamcast主机开发的《风林火山》有个劣势。

Dc所使用的gdrom光盘,容量只有ps2的四分之一不到。

能存储的高质量视频长度,自然无法和playstation2游戏相比。

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再考虑到dreamcast主机在多边形渲染方面确实落后于playstation2。

因此,这次东海软件反其道而行之。

在近景的剧情画面上,基本都使用即时演算画面。

依仗对dc主机机能的熟悉,外加虚幻引擎的加持。

虽然人物模型比起ps2来更“有棱有角”一些。

但无论是光影还是贴图精度都高过没摸透ps2的光荣制作的《决战》。

而预渲染的cg片段,除了关键的剧情动画之外。

更多的应用在了大场面远景上面。

在同一画面中显示上千名骑兵突进的效果。

魄力十足。

而且3dcg的质量,也要明显好于同期其他游戏。

史克威尔在《最终幻想7》获得巨大成功以后,在夏威夷设立了注重cg渲染的开发部门。

这意味着他们必须要在昂贵的图形工作站上投入大量资金。

而东海软件不同。

现在的东海软件与雅达利工作室的北美部分等于是一起运营。

在加州附近已经建立了自己的人脉。

加州的硅谷是cg技术的来源。

而硅谷南边的好莱坞,则是影视产业的聚集地。

使用好莱坞现成的cg渲染农场。

也能制作出不逊于史克威尔甚至更胜一筹的3dcg动画出来。

虽然在单位时间的制作费用上,要比光荣这种自己闭门造车出来的成本高上不少。

可是长远来算,避免了在迭代迅速的硬件设备上进行过多投资。

这一切都是值得的。